なぜ私のゲームは完成しなかったのか——そして完成した『三国志ミニ』

夕暮れ時、夢中でコントローラーを握って画面を見ているイメージ画像
三国志ミニのタイトル画面

ゲームを、完成させました。

たった一行ですが、これを書ける日が来るとは、正直思っていませんでした。

私は業務システムの開発を30年以上やってきました。COBOLに始まり、VB、VB.NET、C#、ASP.NET、Oracle、SQL Server——仕事のコードなら、いくらでも書いてきました。

その私が「自分のゲームを作りたい」と思い立ってから、何年も経ちます。その間ずっと、作りかけては捨て、別のものに手を出してはまた捨て……を繰り返してきました。一本も、完成しませんでした。

なぜ完成しなかったのか。そして、なぜ今回は完成したのか。今日は、その話をしたいと思います。

目次

なぜ完成しなかったのか

今になって振り返ると、私の失敗には、はっきりした「型」が二つありました。

道具から入っていた

ひとつは、道具から入っていたことです。

「Unityがいいらしい」とUnityを触り、「いや、Unreal Engineの方が」とUnrealに移り、また戻る——エンジンの間を行ったり来たりしていました。

さらに、アセットストアで格好いいアセットを買っては、「これで何が作れるだろう」と考えていました。つまり、材料や道具が先にあって、そこからゲームをひねり出そうとしていたのです。

購入したアセットの画像

↑購入したアセットです

これは、順番が逆でした。本当は「どんなゲームを作りたいか」「自分はどんな仕組みなら作れるか」が先のはずなのに、「いい道具さえ見つければ、いいゲームが作れる」と思い込んでいました。道具は、いくら集めても、ゲームにはなりませんでした。

苦手なジャンルに挑んでいた

もうひとつは、苦手なジャンルに挑んでいたことです。

私が作ろうとしていたのは、たいていアクションゲームでした。けれどアクションは、あの「手触り」——ジャンプの気持ちよさ、当たりの爽快感——を作り込む職人技が要ります。

そしてそれは、私の得意なことではありませんでした。プロトタイプは動きます。でも、「面白い手触り」にはなりません。そこで力尽きて、また捨てる。その繰り返しでした。

間違った自己診断

そうして失敗を重ねるうち、私はこう思い込んでいました。

「自分には、ゲームを作る創造性が足りないんじゃないか」。

——これが、いちばんの間違いでした。

気づき

ある時、ふと気づきました。

足りなかったのは、創造性ではありませんでした。ただ、自分の強みと、作ろうとしていたものが、噛み合っていなかっただけでした。

私が本当に好きなのは、『信長の野望』や『三國志』のような、シミュレーションゲーム(SLG)です。そして——SLGの画面を思い浮かべて、はっとしました。

武将の能力値、領地の状態、毎ターンの内政や戦の処理。これは、私が30年以上やってきた業務アプリケーションと、そっくりそのまま地続きなのでは?と気づいた事でした。

マスタデータ、状態遷移、イベントロジック。SLGの画面は、業務システムの画面と、構造が似ていると気づいたのです。

つまり、私が「弱み」だと思っていたもの——「自分はゲーム開発の経験はなく、業務屋のシステム開発の頭しかない」という引け目が、SLGにおいては、そのまま強みでした。アクションでは足を引っ張っていたものが、SLGでは武器になるのです。

ジャンルを、自分の強みに合わせればよかった——ただ、それだけのことでした。

だから完成した——『三国志ミニ』

そうして作り始めたのが、『三国志ミニ』です。

三国志ミニのメイン画面のイメージ

魏・呉・蜀の三勢力、六つの領地。プレイヤーは蜀を率い、内政(農業・商業・徴兵)で国を富ませ、武将を率いて隣国を攻め、やがて天下を統一すれば勝ち——という、シンプルなSLGです。

今回は、ゲーム開発の進め方そのものも変えました。

まず、道具(アセット)からではなく、仕組みから入りました。「業務アプリと同じ構造のSLG」という、自分が理解できる仕組みを先に決めて作りこんでいきました。

ゲームエンジンも GODOT(C#)に思い切って変更しています。

GODOTは、ゲームの中身が人間にも読めるテキスト形式で保存されるので、その文章を直接読んで編集できる Claude Code と相性がよく、慣れたC#で書けるためでした。

道具は、ゲームに仕えるものになりました。

そして、開発が止まらないように、作り方も段階を踏みました。

プロトタイプ(面白さの核)→アルファ(一通り遊べる)→ベータ(本物の素材を入れる)→マスター(仕上げ)。

各段階で「ここまでできた」を確かめながら進めたので、途中で迷子にならずに済みました。

絵は、Niji Journeyでチビ武将を十五人ぶん描き起こしました。

三国志ミニに登場するキャラの画像

背景は水墨画で、タイトル・勝利・敗北の三枚を揃えました。

三国志ミニのエンド画面のイメージ

音楽と効果音は、CC0(パブリックドメイン)の素材を使わせてもらいました。

(このあたりの作り方——Godotの構成、地図の仕組み、Niji武将絵のワークフロー、ライセンスの判断——は、それぞれ別記事で詳しく書くつもりです。)

完成という勝利

まとめセクションの画像。みんなでゲームをしている

正直に書いておくと、このゲームはまだ完璧ではありません。終盤、国が大きくなると資源が膨らみすぎて、緊張感が緩む——そんなバランスの甘さが残っています。

合戦もとてもシンプルで一瞬で終わります。

それでも自分で作ったゲームで最後まで遊べるは感動でした。

「こんな簡単なことに、気づくのが遅すぎた」とも思ったりもしましたが、今となってはあの回り道は、無駄ではありませんでした。

UnityもUnrealも、買ったアセットも、捨てたアクションゲームも——全部、「自分の領分はここではない」と教えてくれる地図でした。さんざん遠回りして、ようやく、自分の領地にたどり着きました。

ゲームの中で蜀は天下を統一しましたが、私にとっての本当の天下統一は、一本のゲームを、最後まで完成させられたことです。

もし、あなたが昔、ゲームや何かの創作を作りかけて、途中で諦めた経験があるなら。そして「自分には才能がないんだ」と思っているなら。ちょっとだけ、疑ってみてください。

足りないのは才能ではなく、ただ「自分の強みに合うジャンルと、入り方」かもしれません。私が、そうだったように。

『三国志ミニ』は、下のリンクから遊べます。よかったら、触ってみてください。

[ダウンロードリンク:三国志ミニ(Windows版)]

初回起動時の警告について

ダウンロードして実行すると、「Windows によって PC が保護されました」という
青い警告が出ることがあります。これは、署名のない個人制作アプリで一般的に表示されるもので、
ゲーム自体に問題はありません。

起動するには:

  1. 警告画面の「詳細情報」をクリック
  2. 表示された「実行」ボタンを押す

これで通常どおり起動します。ご不安な場合は実行をお控えいただいて構いません。

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