「面白い」だけでは、ゲームになりませんでした〜遊びをゲームに変えた、3つのもの〜

釣りをしている画像。水中には魚が泳いでいる。アイキャッチ
目次

はじめに ── 前回の続きです

前回、こんな記事を書きました。

「絵を1枚も描かずに、釣りゲームの『面白さ』だけを作ってみた」

魚は丸。釣り糸は線。糸にかかる力は棒グラフ。絵を1枚も使わずに、釣りの手ごたえだけを作った、という話です。

作ってみたら、これが面白かったのです。

魚が暴れているときに無理して巻けば、糸が切れる。かといってゆるめてばかりだと、逃げられてしまう。「今、巻いていいのか?」という迷いが、ちゃんと生まれていました。

でも。

面白いことと、ゲームであることは、別でした。

丸が動いて、線が伸びて、棒グラフが揺れる。たしかに手ごたえはあります。けれど、これを誰かに「遊んでみてください」と渡せるかというと、渡せません。

何かが足りないのです。

考えてみたら、足りないものは3つありました。

まず、遊んでみてください

先に、完成したものを置いておきます。

ダウンロードも、会員登録も要りません。このページのまま遊べます。

▶ 別の画面で大きく遊びたい方はこちら: https://gamelablog.com/games/fishing/

遊び方

  • 画面をタップ(クリック)すると、エサを投げます
  • 魚が掛かったら、押している間だけ糸を巻きます
  • 指を離すと、糸がゆるみます
  • 押したまま指を左右にずらすと、竿の向きが変わります

魚が左に走っているとき、竿を右に向けると「いなす」ことができます。糸が切れにくくなりますが、その間は魚が近づいてきません。

目標は、この海の「ぬし」を釣り上げることです。

足りなかったもの① ── 目標

前回のプロトタイプには、終わりがありませんでした。

魚が掛かる。引き合いをする。釣れる。また魚が掛かる。……それだけです。

手ごたえはあります。でも、遊んでいるうちにこう思うのです。

「これ、いつまでやればいいんだろう」

10匹釣ればいいのか。100匹なのか。何も決まっていないので、どこで満足していいのか分かりません。面白いのに、やめどきが分からない。 これは意外としんどいものでした。

そこで、目標をひとつ置きました。

この海の「ぬし」を釣り上げる。

ぬしというのは、その場所にすみついた、特別に大きくて手ごわい魚のことです。今回はクエという魚をぬしにしました。普通の魚よりずっと長く粘り、あばれ続けます。

たった一行のルールですが、置いた瞬間に、ゲームが変わりました。

途中のすべてが、意味を持ちはじめたのです。

  • 小さい魚を釣る → ぬしに挑むためのお金になる
  • 道具を買う → ぬしに勝つために必要になる
  • 大きい魚に負ける → まだ道具が足りないと分かる

それまでは「ただ魚を釣っていた」のが、「ぬしに近づいている」に変わりました。

やっていることは、まったく同じなのに、です。

足りなかったもの② ── お金の使い道

次に足したのは、道具でした。

魚を釣るとお金がもらえて、そのお金で竿とリールが買えます。良い竿は糸が切れにくくなり、良いリールは魚をいなしやすくなります。

これで「お金を貯めて、強くなる」という流れができました。よし、と思ったのですが。

すぐに行き詰まりました。

竿とリールは、一度買ったらそれっきりです。2回買い物をしたら、もう買うものがありません。

そこから先は、魚を釣ってもお金が増えるだけ。使い道がない。数字が大きくなるだけで、何も嬉しくないのです。

釣りは相変わらず面白い。でも、続ける理由がありませんでした。

そこで、消耗品を入れることにしました。エサです。

  • ミミズ(無料・なくならない)── 小さい魚が中心。これだけでもずっと遊べます
  • ゴカイ(安い)── 中くらいの魚がよく釣れます
  • 活きエビ(高い)── 大物がよく来ます

エサは投げるたびに減ります。だから、お金がずっと必要になります。

これを入れた瞬間に、輪がつながりました。

釣る → お金が貯まる → 良いエサを買う → 大物を狙う → 釣る

そして、思わぬ効果もありました。

プレイヤーが「よし、今から大物を狙うぞ」と決められるようになったのです。

それまでは、大物が来るのをただ待つだけでした。今は、高いエサを買えば自分から挑みにいけます。お金を払って、糸を切られれば、そのエサ代は消えます。その悔しさも含めて、面白くなりました。

ひとつだけ、気をつけたことがあります。

無料のエサは、絶対になくならないようにしました。 お金がゼロになっても、ミミズで小さい魚を釣って稼ぎ直せます。行き止まりを作らないためです。

足りなかったもの③ ── ごほうび

最後に足りなかったのは、釣れた瞬間の嬉しさでした。

苦労して大物を寄せきったのに、画面に「釣り上げた」と文字が出るだけ。これでは、せっかくの達成感が続きません。

やはり、魚の絵が要ります。

そこで絵を用意することにしたのですが、ここで悩みました。戦っている間の魚も、絵にするべきだろうか。

魚は暴れます。左に走り、右に切り返し、体を傾けます。これを絵でやろうとすると、1匹につき何枚ものパラパラ漫画が必要です。18匹分となると、気が遠くなります。

しばらく考えていて、ふと気づきました。

そもそも、戦っている間の魚は、水の中にいます。

見えなくて当然なのです。

姿が見えないまま、引きの強さと動き方だけで「なんだこれは、大きいぞ」と推測する。それこそが釣りではないか、と。

そこで、こう決めました。

戦っている間は、影のまま。釣り上げた瞬間だけ、絵を見せる。

釣果カードの画像

これで、絵は1匹につき1枚で足りるようになりました。しかも、水面から上がってきて初めて姿が分かるという、釣りらしい順番になりました。

「絵が足りない」という困りごとが、「水の中だから見えない」という演出に変わったのです。

分かったこと

今回足したのは、この3つでした。

  1. 目標 ── どこを目指すのか
  2. お金の使い道 ── なぜ続けるのか
  3. ごほうび ── 何が嬉しいのか

並べてみて気づいたのですが、この3つはどれも「面白さ」そのものではありません。

引きの駆け引きは、前回の時点でもう完成していました。今回足したのは、その面白さを回し続けるための仕組みです。

車にたとえるなら、エンジンは前回できていたのです。でも、ハンドルもタイヤもガソリンタンクもなかった。エンジンだけでは、走れませんでした。

前回の記事で分かったのは、こうでした。

絵より先に、面白さを作る

今回、その続きが分かりました。

面白さができたら、次は「続ける理由」を作る

ゲームが完成しないとき、原因は「面白くないからだ」と思いがちです。でも今回の私は逆でした。面白いのに、ゲームになっていなかった。 足りなかったのは、面白さではなく、その周りだったのです。

おわりに

18種類の魚がいます。道具は竿とリールが2段階ずつ、エサが3種類。そして、この海のぬしがいます。

私の腕では、良い道具をそろえて、やっと勝てるくらいの相手です。よければ、挑んでみてください。

上のゲームは、スマホでもそのまま遊べます。指1本で操作できるように作りました。

まだ直したいところはたくさんあります。文字が少し小さいこと。魚の絵で気に入っていないものが何匹かいること。図鑑の画面を作れていないこと。少しずつ直していくつもりです。

でも、ひとまず「遊べるもの」になりました。

丸と線だけだったものが、ここまで来ました。

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