大きなゲームを作って、気づいたこと ── カルガモのヒナのゲーム「おひっこし」を公開しました

12本目のゲーム「おひっこし」を公開しました。

カルガモのヒナが、シャボン玉や風船に「ぼよーん」と乗りついで、はぐれた兄弟を助けながら、お母さんのところへ帰るゲームです。公園、田舎道、川沿いの3つの道のりを進みます。

これまで作ってきたのは、1つの画面で遊ぶ小さなミニゲームでした。今回は、面が3つになり、絵も音も、これまでよりずっと多くなりました。大きなゲームを作って、初めて気づいたことがたくさんあったので、それを書いてみます。

目次

いちばん小さな試作から

今回も、いちばん小さな試作から始めました。

最初の形は、とても単純です。画面を押している間だけ、主人公が羽ばたいて少し浮きます。下には、子どもたちが吹いたシャボン玉が浮かんでいて、上に乗ると「ぼよーん」と跳ね上がります。それだけです。

羽ばたける力には限りがあって、それを棒で見えるようにしました。棒はゆっくり減っていくので、急いで押す必要はありません。反射神経ではなく、どのシャボン玉に乗るかを考える遊びにしたかったからです。

主人公は、ドラゴンや宇宙船なども考えましたが、最後はまだ飛べないカルガモのヒナにしました。小さな羽をぱたぱたさせても、少ししか浮けない。だからシャボン玉を頼りにする。理由が自然に通ります。

触ってみると、ふわっと跳ねる感じが心地よく、このまま進めることにしました。

1分で終わってしまう

遊べる形にはなりましたが、簡単すぎて、どこを通っても同じような結果になります。

そこで、シャボン玉の中に閉じ込められた兄弟を、公園のあちこちに浮かべてみました。助けると、後ろに一列に並んでついてきます。地面に落ちると、いちばん後ろの兄弟が驚いて、はぐれてしまいます。たくさん連れているほど、そっと飛ぶことにしてみました。

それでも、遊んでみると1分ほどで終わってしまいました。1回遊べば終わり、という感じです。

そこで思い出したのが、ニュースでおなじみのカルガモの親子のお引っ越しです。ビルの池から、道を渡って、お堀まで。いくつもの場所を通って引っ越していきます。それをそのまま、面にしました。

  • 1面 公園:子どもたちが吹くシャボン玉に乗る
  • 2面 田舎道:お巡りさんがパトカーから放してくれる風船に乗る
  • 3面 川沿い:散歩している人の、考えごとの雲に乗る

1面と2面で5羽ずつ、あわせて10羽の兄弟を助けて、3面ではその兄弟を守りながら、お母さんのところへ帰ります。取り損ねた兄弟を迎えに戻れるようにして、そのかわり日が暮れるまでに帰る決まりを足しました。

散歩道から生まれた3面

3面の川沿いは、机の前ではなく、いつもの散歩道を歩きながら考えました。

川沿いの道でよく見かけるのは、ウォーキングやジョギングをしている人、犬の散歩をしている人、釣りをしている人です。鳥も多く、カラスもいます。

歩きながら、ふと思いました。歩いている人は、たいてい何かを考えています。私も散歩しながら、「どんなゲームを作ろうかな」「帰ったら何をしようかな」「将来こんなふうになりたいな」と、頭の中で空想しています。

そこで、3面の足場は、散歩している人の頭から出る、考えごとの雲にしました。漫画でよく見る、もくもくした吹き出しです。雲の中には、おにぎり、ゲーム機、星、おうちなど、小さな絵が浮かんでいます。ヒナは、知らない誰かの考えごとに乗って、家へ帰っていきます。

ほかにも、川から跳ねる魚、横から吹く川風、遊びたくて跳びついてくるワンちゃんを入れました。どれも、散歩道で実際に見たものです。

規模が大きくなって、初めて出会ったこと

面が3つになると、作るものの量が一気に増えました。

これまでのミニゲームおひっこし
面1つ3つ
効果音5種類ほど18種類
ドット絵数十枚200枚以上

量が増えただけではありません。小さなゲームでは出会わなかった問題に、いくつも出会いました。

面ごとに、難しさが違う

3つの面は、それぞれ足場も危ない物にも違いがあります。ある面はちょうど良いのに、別の面は簡単すぎる、ということが起きました。

たとえば3面では、空の高いところにいれば、魚にも犬にも届かず、ほとんど安全でした。そこで、空の高いところでもカラスに当たるようにして、高いところにも危なさを置きました。

たくさんの音を、聞き分けられるようにする

効果音が増えると、似た音がぶつかります。兄弟を助けたときの「ぴよ!」と、お巡りさんの笛の「ピピーッ」が、同じような高さで鳴っていて、紛れそうでした。

また、いちばん大事な「ぼよーん」の音が低すぎて、タブレットやスマホの小さなスピーカーでは、ほとんど聞こえないことも分かりました。どちらも、音を作り直しました。今回は、Claude と一緒に作った効果音も使っています。

遊んでくれた人からのアドバイス

途中の様子を X に載せたところ、こんなアドバイスをいただきました。

ヒナの行列は、親が一定の距離を進むごとに位置を記録して、k羽目を k個前の点に置くと、向きを変えても等間隔で並ぶ

それまでは、時間で遅らせてついてこさせていたので、急に羽ばたくと間隔が広がっていました。教えてもらったとおり進んだ距離で並べるようにすると、兄弟どうしの間隔のばらつきがほとんどなくなり、きれいな一列になりました。※アドバイスをありがとうございます。

優しさを守ったこと

危ないものを足していくうちに、気をつけたことがあります。このゲームの優しさを、壊さないことです。

どの面でも、ヒナが落ちると、誰かが助けてくれます。

  • 公園では、子どもたちが「つかまえた!」と抱っこして、そっと空へ放してくれる
  • 田舎道では、お巡りさんがパトカーを止めて、拾い上げて、屋根に乗せてくれる
  • 川沿いでは、釣りの人がタモ網ですくい上げてくれる

最初は、カラスがヒナをくわえて連れて行ってしまう案もありました。でも、それは残酷なのでやめました。カラスに当たっても、羽ばたく力が減るだけです。

時間内に帰れなかったときも、責めるような終わり方にはしていません。「おそいから、おかあさんが むかえに来たよ」と、お母さんが飛んできてくれます。

作り方の順番は、大きなゲームでも使えた

前の作品「そろり」の記事で、11本作って見えてきた作り方の順番を書きました。今回、規模が大きくなっても、その順番がそのまま使えました。

  1. いちばん小さな試作を作って、触ってみる
  2. ゲームの要素を足していく(兄弟、子どもたち、カラス、3つの面)
  3. ドット絵を入れる
  4. 効果音とタイトル画面を作る
  5. 公開する

前の作品と少し違うのは、ドット絵を入れる前に、3つの面の遊びを全部決めたことです。面が3つあると、絵の数がとても多くなります。遊びが変わるたびに絵を描き直していたら、とても間に合いません。図形のままで3つの面を遊べるようにしてから、絵を描き始めました。

どの段でも、やっていることは同じでした。触ってみる。気づく。直す。 ゲームが大きくなっても、それは変わりませんでした。

遊んでみてください

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